wayground logo

Free Printable Worksheets

NEW

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

HK 2 - LỚP 5

Total questions: 69

Worksheet time: 35mins

Name
Class
Date
1.

Trong Scratch, nhân vật được gọi là gì?

a)

Sprite.

b)

Script.

c)

Background.

d)

Costume.

2.

Trong Scratch, lệnh 5 > 3 sẽ trả về:

a)

5

b)

3

c)

True

d)

False

3.

Kết quả của phép toán (5 + 3) * 2 là:

a)

10

b)

16

c)

8

d)

20

4.

Nhân vật đầu tiên trên sân khấu là

a)

Chú hổ vàng

b)

Không có nhân vật nào

c)

Chú cá vàng

d)

Chú mèo vàng

5.

Để chọn trang phục một con gấu bước đi, em cần thao tác như thế nào?

a)

1-2-3.

b)

1-3-2.

c)

3-2-1.

d)

2-3-1.

6.

Khi nào chúng ta sử dụng cấu trúc tuần tự trong chương trình?

a)

Khi muốn thực hiện các câu lệnh theo một thứ tự ngẫu nhiên.

b)

Khi muốn thực hiện các câu lệnh theo một thứ tự ngược lại, từ dưới lên trên.

c)

Khi muốn thực hiện các câu lệnh theo một thứ tự ngẫu nhiên, từ dưới lên trên.

d)

Khi muốn thực hiện các câu lệnh theo một thứ tự nhất định, từ trên xuống dưới.

7.

Bạn Hải đã viết một chương trình điều khiển chú mèo di chuyển 10 bước trên sân khấu rồi dừng lại. Bạn Hải nên dùng loại cấu trúc điều khiển nào để thực hiện di chuyển của chú mèo?

a)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ.

b)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu.

c)

Cấu trúc lặp liên tục.

d)

Cấu trúc lặp với số lần lặp biết trước

8.

Cấu trúc lặp có điều kiện thuộc nhóm lệnh nào?

a)

Nhóm lệnh chuyển động.

b)

Nhóm lệnh hiển thị.

c)

Nhóm lệch sự kiện

d)

Nhóm lệnh điều khiển

9.

Sự việc nào có thể biểu thị bằng một cấu trúc lặp có điều kiện?

a)

Một xe máy đi một quãng đường dài 5km

b)

Một xe buýt chạy 30 ngày trong 1 tháng, mỗi ngày chạy 10 chuyến.

c)

Một vận động viên chạy vòng quanh đường đua cho đến khi chạy được 2 giờ

d)

Một taxi tư nhân chạy hết chuyến này đến chuyến khác trong một ngày.

10.

Biến là gì?

a)

Là đại lượng có giá trị không thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình

b)

Là đại lượng có giá trị có thể thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình

c)

Là đại lượng dùng để tính toán

d)

Là đại lượng dùng để khai báo tên chương trình

11.

Trong những tình huống nào sau đây, chỉ khi thực hiện thì chương trình mới có được thông tin nhận vào để xử lí?

a)

Chương trình tính và đưa ra giá trị biểu thức 10 + 20

b)

Chương trình so sánh 20 và 10

c)

Chương trình tính và đưa ra quãng đường khi nhập vào vận tốc và thời gian.

d)

Chương trình Nhân vật nói "Xin chào" trong 2s

12.

Ba cấu trúc điều khiển cơ bản để mô tả thuật toán là gì?

a)

Tuần tự, rẽ nhánh và lặp.

b)

Tuần tự, rẽ nhánh và gán.

c)

Rẽ nhánh, lặp và gán.

d)

Tuần tự, lặp và gán.

13.

Câu " Nếu Tết năm nay Covid được kiểm soát em sẽ đi chúc tết bà con, họ hàng, nếu không em sẽ ở nhà." thể hiện cấu trúc điều khiển nào?

a)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ

b)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu

c)

Cấu trúc lặp

d)

Cấu trúc tuần tự

14.

Để thêm một lệnh mới cho nhân vật trong Scratch, em cần:

a)

Kéo thả khối lệnh vào khu vực mã lệnh.

b)

Nhấn phím Enter.

c)

Nhấp chuột phải vào nhân vật.

d)

Nhấn phím Delete.

15.

Hoạt động nào dưới đây giúp phát hiện lỗi trong chương trình?

a)

Viết thêm mã lệnh.

b)

Xóa chương trình.

c)

Chạy thử chương trình.

d)

Thay đổi tên biến.

16.

Phép toán nào dưới đây không phải là phép toán số học cơ bản?

a)

+

b)

-

c)

*

d)

=

17.

Cấu trúc tuần tự trong chương trình là gì?

a)

Cấu trúc tuần tự trong chương trình là sắp xếp các câu lệnh theo thứ tự ngẫu nhiên và ngược lại.

b)

Cấu trúc tuần tự trong chương trình là sắp xếp các câu lệnh theo thứ tự ngẫu nhiên.

c)

Cấu trúc tuần tự trong chương trình là sắp xếp các câu lệnh theo thứ tự ngược lại.

d)

Cấu trúc tuần tự trong chương trình là sắp xếp các câu lệnh theo thứ tự từ trên xuống dưới.

18.

Cấu trúc lặp với số lần lặp biết trước thuộc nhóm lệnh nào?

a)

Nhóm lệnh chuyển động.

b)

Nhóm lệnh hiển thị.

c)

Nhóm lệch sự kiện

d)

Nhóm lệnh điều khiển

19.

Cấu trúc lặp có điều kiện là

a)

dùng để mô tả một công việc được lặp đi lặp lại với một số lần cho trước.

b)

dùng để mô tả một công việc được lặp đi lặp lại với điều kiện nhất định.

c)

dùng để mô tả một công việc được lặp đi lặp lại liên tục.

d)

dùng để mô tả một công việc được tuần tự lặp đi lặp lại.

20.

Bạn Hải đã viết một chương trình điều khiển chú mèo di chuyển liên tục trên sân khấu. Bạn Hải nên dùng loại cấu trúc điều khiển nào để thực hiện yêu cầu di chuyển liên tục của chú mèo?

a)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ.

b)

Cấu trúc lặp với số lần biết trước.

c)

Cấu trúc lặp liên tục.

d)

Cấu trúc tuần tự.

21.

Lệnh nhập thông tin từ bàn phím và biến có trong nhóm lệnh nào?

a)

Nhóm lệnh cảm biến.

b)

Nhóm lệnh hiển thị.

c)

Nhóm lệch sự kiện

d)

Nhóm lệnh điều khiển

22.

Giả sử ta đang lập trình trò chơi rắn và cần phải lưu lại điểm cao nhất thì ta sẽ cần dùng khối lệnh nào?

a)

Các phép toán

b)

Các biến số

c)

Cảm biến

d)

Sự kiện

23.

Câu: "Nếu bạn Hoa ốm phải nghỉ học, em sẽ chép bài giúp bạn" thể hiện cấu trúc điều khiển nào?

a)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ.

b)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu.

c)

Cấu trúc lặp.

d)

Cấu trúc tuần tự.

24.

Ý nghĩa của câu lệnh cấu trúc rẽ nhánh dạng đầy đủ:

a)

Nếu câu lệnh đúng thì điều kiện 1 được thực hiện, còn không đúng thì thực hiện điều kiện 2

b)

Nếu điều kiện đúng thì câu lệnh 1 được thực hiện, còn không đúng thì thực hiện câu lệnh 2

c)

Nếu điều kiện đúng thì điều kiện 1 được thực hiện, còn không đúng thì thực hiện điều kiện 2

d)

Nếu câu lệnh đúng thì câu lệnh 1 được thực hiện, còn không đúng thì thực hiện câu lệnh 2

25.

Em có thể kiểm tra trò chơi mà mình đã tạo hoạt động có tốt không bằng cách?

a)

Xem chương trình chạy đúng với kịch bản hay không

b)

Tham khảo các bài khác

c)

Hỏi thầy cô gi

26.

Em có thể kiểm tra trò chơi mà mình đã tạo hoạt động có tốt không bằng cách?

a)

Xem chương trình chạy đúng với kịch bản hay không

b)

Tham khảo các bài khác

c)

Hỏi thầy cô giáo

d)

Hỏi bạn bè xung quanh.

27.

Cấu trúc rẽ nhánh được sử dụng khi:

a)

Thực hiện tuần tự các lệnh.

b)

Có một điều kiện cần kiểm tra.

c)

Cần lặp lại một hành động.

d)

Chương trình cần kết thúc.

28.

Lệnh nào trong Scratch dùng để lặp lại mãi mãi?

a)

repeat 10

b)

repeat until

c)

forever

d)

if

29.

Lệnh nào dùng để di chuyển nhân vật 10 bước?

a)

Move 10 steps.

b)

Turn 10 degrees.

c)

Say 10 steps.

d)

Wait 10 seconds.

30.

Em có thể tạo chương trình có cấu trúc tuần tự bằng phần mềm nào?

a)

Zalo.

b)

Scratch.

c)

Kiran's Typing Tutor.

d)

Zoom.

31.

Hành động "Cô giáo yêu cầu học sinh đọc to 5 lần bài thơ" thể hiện cấu trúc điều khiển nào?

a)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ.

b)

Cấu trúc lặp có điều kiện

c)

Cấu trúc lặp với số lần lặp biết trước

d)

Cấu trúc tuần tự.

32.

Quá trình tạo biến của người dùng cần thực hiện theo mấy bước?

a)

1

b)

2

c)

3

d)

4

33.

Lệnh nào dùng để di chuyển bút vẽ mà không để lại dấu vẽ?

a)

penUp

b)

penDown

c)

drawCircle

d)

setLineWidth

34.

Trong cấu trúc tuần tự, các lệnh được thực hiện:

a)

Ngẫu nhiên.

b)

Theo thứ tự từ trên xuống dưới.

c)

Chỉ khi một điều kiện đúng.

d)

Lặp lại nhiều lần.

35.

Điều kiện trong cấu trúc lặp có điều kiện được kiểm tra khi nào?

a)

Trước mỗi lần lặp.

b)

Sau mỗi lần lặp.

c)

Chỉ kiểm tra một lần.

d)

Không bao giờ kiểm tra.

36.

Trong cấu trúc tuần tự, chúng ta có thể mô tả một quá trình?

a)

Với tất cả các bước cùng một lúc

b)

Với các bước đầu tiên

c)

Với các bước lần lượt diễn ra

d)

Với các bước lặp lại liên tiếp.

37.

Phát biểu nào sau đây là sai?

a)

Cấu trúc lặp có số lần lặp luôn được xác định trước kết quả.

b)

Cấu trúc lặp bao giờ cũng có điều kiện để vòng lặp kết thúc.

c)

Cấu trúc lặp có hai loại là lặp với số lần biết trước và lặp với số lần không biết trước.

d)

Cấu trúc lặp có loại kiểm tra điều kiện trước và loại kiểm tra điều kiện sau.

38.

Hoạt động nào sau đây lặp với số lần lặp biết trước?

a)

Giặt tới khi sạch

b)

Học bài cho tới khi thuộc bài

c)

Gọi điện tới khi có người nghe máy

d)

Ngày đánh răng 2 lần

39.

Hoạt động nào sau đây lặp với số lần lặp biết trước?

a)

Giặt tới khi sạch

b)

Học bài cho tới khi thuộc bài

c)

Gọi điện tới khi có người nghe máy

d)

Ngày đánh răng 2 lần

40.

Biểu thức trong Scratch không bao gồm

a)

dấu ngoặc.

b)

biến.

c)

phép toán.

d)

các số.

41.

Trong Scratch, các phép so sánh nằm trong nhóm lệnh nào?

a)

Nhóm lệnh Các biến số.

b)

Nhóm lệnh Chuyển động.

c)

Nhóm lệnh Các phép toán.

d)

Nhóm lệnh Sự kiện.

42.

"Nếu trời không mưa thì em đi đá bóng" có chứa cấu trúc nào?

a)

Cấu trúc tuần tự

b)

Cấu trúc nhánh dạng thiếu

c)

Cấu trúc nhánh dạng đủ

d)

Cấu trúc lặp

43.

Thuật toán là

a)

các chỉ dẫn theo thứ tự để máy tính giải quyết 1 vấn đề

b)

một khối lệnh chuyển động

c)

một trạng thái lặp lại

d)

một nhân vật

44.

Điều kiện trong lập trình (condition) là gì?

a)

Làm cho mèo Scratch chạm vào một cái gì đó

b)

Khi mèo Scratch chạm vào một cái gì đó

c)

Hướng dẫn cho chương trình biết phải làm gì

d)

Kiểm tra xem một cái gì đó là đúng hay sai

45.

Lệnh nào dưới đây được sử dụng để đặt màu bút vẽ?

a)

setPenColor

b)

setBackgroundColor

c)

drawLine

d)

moveForward

46.

Trong Scratch, trang phục của nhân vật dùng để:

a)

Di chuyển nhân vật.

b)

Thay đổi màu nền sân khấu.

c)

Thay đổi hình dáng nhân vật.

d)

Xóa nhân vật.

47.

Khi sử dụng lệnh lặp với số lần biết trước, số lần lặp sẽ:

a)

Không thay đổi.

b)

Phụ thuộc vào điều kiện.

c)

Ngẫu nhiên.

d)

Lặp vô hạn.

48.

Chương trình nào thể hiện một con gấu bước đi. Em thực hiện theo các bước sau: Chọn nhân vật gấu Bear-walking Lập trình chương trình Kích hoạt phần mềm Scratch Thứ tự đúng là

a)

1-2-3.

b)
49.

Chương trình nào thể hiện một con gấu bước đi. Em thực hiện theo các bước sau: Chọn nhân vật gấu Bear-walking Lập trình chương trình Kích hoạt phần mềm Scratch Thứ tự đúng là

a)

A. 1-2-3.

b)

B. 3-2-1.

c)

C. 3-1-2.

d)

D. 1-3-2.

50.

Trong các tên sau đây, đâu là tên của một ngôn ngữ lập trình?

a)

A. Scratch

b)

B. Window Explorer

c)

C. Word

d)

D. PowerPoint

51.

Việc chạy thử chương trình để kiểm tra nhằm mục đích gì?

a)

A. Phát hiện những tình huống bất thường khi chạy chương trình

b)

B. Cho chương trình hoạt động.

c)

C. Thử nghiệm chương trình.

d)

D. Cho bạn bè chiêm ngưỡng.

52.

Thành phần nào của website thể hiện cách phân loại thông tin theo các chủ đề?

a)

A. Tên website.

b)

B. Địa chỉ website.

c)

C. Bảng chọn nội dung.

d)

D. Công cụ tìm kiếm.

53.

Phát biểu nào sau đây sai?

a)

A. Sử dụng máy tính thành thạo giúp em làm được nhiều việc hơn.

b)

B. Sử dụng thành thạo phần mềm soạn thảo văn bản giúp em tạo được những bài trình chiếu đẹp và hấp dẫn.

c)

C. Sử dụng thành thạo phần mềm Zoom giúp em có thể tham gia các khóa học trực tuyến bất cứ lúc nào.

d)

D. Sử dụng thành thạo website google.com giúp em dễ dàng tìm kiếm những thông tin mình cần.

54.

Máy tính có thể làm được những việc gì sau đây?

a)

A. Giải bài toán, soạn thảo văn bản.

b)

B. Xem phim, nghe nhạc.

c)

C. Gửi và nhận email.

d)

D. Tất cả các đáp án trên.

55.

Sử dụng các phần mềm máy tính, em có thể:

a)

học tập, vui chơi, tạo các sản phẩm mỹ thuật.

b)

học tập, ăn uống, tạo các sản phẩm số.

c)

học tập, vui chơi, sinh hoạt.

d)

học tập, vui chơi, tạo các sản phẩm số.

56.

Để tìm kiếm thông tin chính xác trên internet, bạn nên sử dụng từ khóa nào?

a)

Từ khóa không liên quan

b)

Từ khóa ngắn gọn

c)

Từ khóa ngẫu nhiên

d)

Từ khóa liên quan đến nội dung cần tìm kiếm.

57.

Chọn phương án sai:

a)

Để giải quyết vấn đề em cần đưa ra quyết định.

b)

Để có được quyết định em cần có thông tin.

c)

Thông tin không có vai trò gì trong giải quyết vấn đề.

d)

Thu thập, tìm kiếm thông tin liên quan rất quan trọng trong việc giải quyết vấn đề

58.

"Thông tin có thể được chia sẻ bằng cách sao chép và gửi đi nhờ các thiết bị ​ …., nhờ ​ …… ". Cụm từ thích hợp điền vào chỗ trống lần lượt là.

a)

lưu trữ di động, máy tính

b)

thông tin số, mạng máy tính

c)

di động, máy tính

d)

lưu trữ di động, mạng máy tính

59.

Em cần cân nhắc kỹ trước khi quyết định ......... thư mục để tránh mất thông tin?

a)

Sao chép

b)

Đổi tên

c)

Tạo

d)

Xóa

60.

Thông tin đã được tác giả cho phép sử dụng gọi là

a)

Thông tin có bản quyền.

b)

Thông tin không có bản quyền.

c)

bản quyền lậu.

d)

Thông tin miễn thuế.

61.

Hành vi nào sau đây Không là hành vi vi phạm pháp luật về chia sẻ thông tin?

a)

Chia sẻ tin tức của trang báo Lao Động lên trang cá nhân Facebook.

b)

Chia sẻ văn hoá phẩm đồi truỵ trên mạng.

c)

Đăng tin sai sự thật về người khác lên Zalo.

d)

Phát tán video độc hại lên mạng.

62.

Bộ phận nào của máy tính được gọi là "bộ não"?

a)

Màn hình.

b)

Bàn phím.

c)

Bộ xử lý trung tâm (CPU).

d)

Chuột.

63.

Bộ phận nào của máy tính được gọi là "bộ não"?

a)

Màn hình.

b)

Bàn phím.

c)

Bộ xử lý trung tâm (CPU).

d)

Chuột.

64.

Vào thẻ Home/ Chọn New Folder để

a)

Tạo thư mục mới

b)

Tạo tệp

c)

Mở thư mục

d)

Mở thư mục

65.

Khi sử dụng lại các thông tin trên mạng cần lưu ý đến vấn đề nào?

a)

Các từ khóa liên quan đến thông tin cần tìm.

b)

Các từ khóa liên quan đến trang web.

c)

Địa chỉ của trang web.

d)

Bản quyền.

66.

Hành vi nào nên làm khi giao tiếp trên mạng?

a)

Đưa thông tin sai lệch lên mạng.

b)

Gửi thư rác, tin rác.

c)

Vi phạm bản quyền khi sử dụng dữ liệu.

d)

Trích nguồn thông tin.

67.

Trong các phần mềm dưới đây, phần mềm nào giúp em luyện gõ bàn phím?

a)

Basic Mouse Skills.

b)

Microsoft Word.

c)

Google Earth.

d)

RapidTyping.

68.

Để đổi tên thư mục, em chọn lệnh nào trong dải lệnh Home?

a)

Copy

b)

Paste

c)

Delete

d)

Rename

69.

Quyền của tổ chức, cá nhân đối với tác phẩm do mình sáng tạo ra hoặc sở hữu là

a)

Bản quyền.

b)

Quyền sở hữu.

c)

Quyền tác giả.

d)

Quyền tài sản.