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Preguntas sobre Educación Inclusiva

Total questions: 96

Worksheet time: 48mins

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Class
Date
1.

¿Cuál es el rol principal del docente en un aula inclusiva?

a)

Aplicar sanciones a estudiantes con bajo rendimiento

b)

Enseñar solo con materiales del currículo oficial

c)

Mediar, adaptar y facilitar el aprendizaje de todos

d)

Priorizar a los estudiantes con necesidades especiales

2.

¿Qué grupo de estudiantes debe ser atendido bajo el enfoque inclusivo?

a)

Solo estudiantes con discapacidad

b)

Solo estudiantes de pueblos y nacionalidades

c)

Todos los estudiantes, sin excepción

d)

Solo estudiantes con dificultades económicas

3.

¿Qué estrategia fomenta la interacción entre estudiantes diversos?

a)

Exclusión progresiva

b)

Aprendizaje cooperativo

c)

Exámenes estandarizados

d)

Evaluaciones cerradas

4.

Las Necesidades Educativas Especiales pueden ser:

a)

Permanentes y transitorias

b)

Solo físicas

c)

Exclusivamente cognitivas

d)

Inexistentes si el aula es inclusiva

5.

Las prácticas inclusivas deben:

a)

Limitarse a estudiantes con discapacidad

b)

Estar presentes en todos los niveles educativos

c)

Rechazar el currículo nacional

d)

Sustituir la planificación docente

6.

La participación de la familia en la inclusión escolar es:

a)

Poco relevante

b)

Opcional

c)

Fundamental

d)

Excluyente

7.

El enfoque inclusivo implica:

a)

Uniformidad curricular

b)

Atención a la diversidad

c)

Enfoque disciplinario

d)

Separación educativa

8.

La diversidad en el aula puede ser de tipo:

a)

Cultural

b)

Cognitiva

c)

Física

d)

Todas las anteriores

9.

Una barrera del entorno escolar puede ser:

a)

Respeto a la diversidad

b)

Escasa señalización

c)

Material adaptado

d)

Currículo flexible

10.

La inclusión favorece principalmente:

a)

A estudiantes con talento

b)

A la comunidad educativa

c)

Solo a estudiantes con NEE

d)

A docentes especialistas

11.

Las adaptaciones metodológicas deben:

a)

Eliminar objetivos de aprendizaje

b)

Facilitar el acceso al conocimiento

c)

Hacer más difícil el contenido

d)

Ser iguales para todos

12.

¿Cuál es una característica del currículo flexible?

a)

No se adapta a la diversidad

b)

Responde a las necesidades del contexto

c)

Elimina asignaturas básicas

d)

Solo se aplica en escuelas rurales

13.

El PEI (Proyecto Educativo Institucional) debe:

a)

Ignorar la diversidad

b)

Promover la equidad e inclusión

c)

Estar centrado en la infraestructura

d)

Ser impuesto por el distrito

14.

El término "barreras para el aprendizaje" se refiere a:

a)

Faltas de conducta

b)

Obstáculos que limitan el acceso, permanencia y éxito escolar

c)

Bajo nivel académico

d)

Dificultades económicas

15.

La nivelación pedagógica busca equiparar los………………y………………de los estudiantes.

a)

Conocimientos, habilidades.

b)

Derechos, deberes.

c)

Trabajos, evaluaciones.

d)

Intereses, capacidades.

16.

¿Qué métodos se utilizan en las técnicas de evaluación?

a)

Memorístico, explicativo y analítico.

b)

La observación, las pruebas regulares y la planificación.

c)

Directo e indirecto.

d)

La observación, las pruebas estandarizadas y la autoevaluación.

17.

¿Cuáles son los desafíos que existen en la evaluación educativa a pesar de sus avances?

a)

La objetividad en la calificación, y la presión para obtener aprendizaje.

b)

Medir la capacidad de los estudiantes.

c)

La subjetividad en la calificación, y la presión por obtener resultados.

d)

La relevancia y la aplicabilidad del aprendizaje.

18.

¿Qué función cumple la metodología integral dentro de la evaluación educativa?

a)

Analizar los entramados sociales

b)

Analizar el rigor epistemológico y curricular de los documentos de la nueva propuesta curricular

c)

Permite una evaluación holística y precisa considerando elementos que influyen en el proceso de aprendizaje y desarrollo

d)

Analizar los procesos de enseñanza-aprendizaje.

19.

¿Qué es la metodología integral?

a)

Es conocimiento de sí mismo (a), cuidado personal y seguridad e interacción con su medio social y natural.

b)

Es la búsqueda del saber, procesos de construcción, reconocimiento propios y convivencia

c)

Es una búsqueda de conocimiento de procesos de construcción y reconocimiento propio

d)

Es aquella que combina diferentes enfoques y técnicas para obtener una visión completa del proceso evaluativo.

20.

Son factores de interacción que intervienen en la metodología integral:

a)

Indicadores esenciales de evaluación, competencias

b)

Contexto, objetivos y resultados de aprendizaje

c)

Currículo Nacional, objetivos de aprendizaje

d)

Indicadores de aprendizaje, indicadores de logro.

21.

¿Las habilidades son?

a)

Es un estatus de reconocimiento ontológico en el ámbito jurídico y político a la diferencia radical que caracteriza a las nacionalidades y pueblos

b)

La sociedad, cultura y religión

c)

Son capacidades que permiten al individuo realizar tareas específicas

d)

Los concursos de méritos para elegir representantes ciudadanos.

22.

Incluyen exámenes, pruebas estandarizadas y evaluaciones estructuradas, para medir el conocimiento de manera objetiva y cuantificable con resultados fiables.

a)

Técnicas formales de evaluación

b)

La mediación

c)

Técnicas informales de evaluación

d)

Técnicas de retroalimentación.

23.

¿Cuál es el rol principal del estudiante en la modalidad de estudios?

a)

A1, B2, C3

b)

A3, B1, C2

c)

A2, B3, C1

24.

¿Cuáles de las siguientes opciones describe mejor la modalidad de estudios?

a)

A1, B2, C3

b)

A3, B1, C2

c)

A2, B3, C1

25.

¿Cuál es el rol principal del docente en la modalidad de estudios?

a)

A1, B2, C3

b)

A3, B1, C2

c)

A2, B3, C1

26.

La metodología de aprendizaje comúnmente utilizada en la educación presencial, es el Aprendizaje colaborativo, donde los estudiantes trabajan juntos en proyectos y actividades, compartiendo ideas y construyendo conocimiento de manera conjunta y de forma virtual.

a)

Verdadero

b)

Falso

27.

¿Cuál es el exponente o autor de la teoría del Conectivismo?

a)

Seymour Paper

b)

Michael Moore

c)

George Siemens y Steve Downs

d)

Jean Piaget

28.

¿Cuál es el exponente de la Teoría de la Distancia Transaccional?

a)

Seymour Paper

b)

Michael Moore

c)

George Siemens y Steve Downs

d)

Jean Piaget

29.

¿La educación en línea es aquella modalidad de estudios que combina clases virtuales y encuentros presenciales?

a)

Verdadero

b)

Falso

30.

¿En la modalidad de estudios presencial, el control de la voluntad de aprender depende más del estudiante que el docente?

a)

Verdadero

b)

Falso

31.

Las Plataformas de Gestión de Aprendizajes (LMS) libres o acceso abierto son:

a)

Blackboard

b)

Moodle

c)

Schoology

d)

Google Classrom

32.

¿Qué es un Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA)?

a)

Una plataforma digital que facilita el aprendizaje en cualquier modalidad de estudios.

b)

Un método de enseñanza tradicional en un aula física.

c)

Un programa de estudios exclusivo para materias científicas y en línea.

d)

Un espacio físico equipado con tecnología educativa

33.

¿Por qué es importante la accesibilidad en los entornos virtuales de aprendizaje?

a)

Para restringir el uso de dispositivos móviles

b)

Para garantizar que todos los estudiantes puedan participar y aprender.

c)

Para motivar y personalizar el aprendizaje de ciertos grupos de atención prioritaria.

d)

Para limitar el acceso a contenidos y recursos educativos solo a ciertos estudiantes

34.

¿Cuál de las siguientes opciones describe mejor la adaptabilidad de los entornos virtuales de aprendizaje?

a)

Ofrecen solo un tipo de contenido y actividades para todos los estudiantes.

b)

Se ajustan a diferentes estilos y ritmos de aprendizaje de los estudiantes.

c)

Exigen a los estudiantes adaptarse a una sola forma de estudio.

d)

Proporcionan contenido estático sin posibilidad de actualización.

35.

Seleccione los elementos principales de los Modelos de Diseño Instruccional para el diseño de un curso en un Entorno Virtual de Aprendizaje.

a)

A1, B4, C2, D3

b)

A2, B1, C4, D3

c)

A3, B2, C3, D1

d)

A4, B3, C1, D2

36.

Qué beneficio del uso de los Entornos Virtuales de Aprendizaje promueve la autonomía y la responsabilidad en el aprendizaje, permitiendo que los estudiantes sean protagonistas de su propio proceso y desarrollen habilidades de autorregulación.

a)

Ampliación de horizontes

b)

Motivación y participación

c)

Aprendizaje autónomo y autorregulado

d)

Aprendizaje significativo

37.

De la siguiente lista, seleccione las Plataformas de Gestión de Aprendizaje (LMS)

a)

Canva

b)

Kahoot

c)

Blackboard

d)

Genially

e)

Moodle

38.

Qué modelo de diseño instruccional se basa en un enfoque secuencial que involucra el análisis de necesidades, el diseño de la instrucción, el desarrollo de los materiales, la implementación y la evaluación.

a)

ADDIE

b)

PACIE

c)

ARCS

d)

SAM

39.

Qué modelo de diseño instruccional se centra en la colaboración estrecha entre los diseñadores instruccionales y los estudiantes. Se compone de tres fases: preparación, diseño e iteración.

a)

ADDIE

b)

PACIE

c)

ARCS

d)

SAM

40.

Qué modelo de diseño instruccional se centra en la motivación y el compromiso de los estudiantes en el proceso de aprendizaje. Los cuatro componentes principales del modelo son: captar la atención de los estudiantes, establecer la relevancia de la instrucción, generar confianza en la capacidad de los estudiantes y garantizar la satisfacción y el refuerzo positivo.

a)

ADDIE

b)

PACIE

c)

ARCS

d)

SAM

41.

Qué metodología considera que un aula virtual debe distribuirse en tres bloques para que se puedan generar procesos de interacción correctos y se motive a la vivencia de experiencias que generarán conocimiento, siendo estos bloques: el Bloque 0, Bloque Académico, Bloque de Cierre.

a)

ADDIE

b)

PACIE

c)

ARCS

d)

SAM

42.

Qué herramientas permiten a los participantes plantear preguntas, debatir temas y compartir ideas en un espacio virtual de discusión, fomentan el intercambio de conocimientos, la reflexión crítica y el aprendizaje colaborativo.

a)

Chats y mensajería instantánea

b)

Videoconferencias

c)

Redes sociales educativas

d)

Foros de discusión

43.

Qué herramientas facilitan la comunicación en tiempo real entre estudiantes y profesores.

a)

Chats y mensajería instantánea

b)

Videoconferencias

c)

Redes sociales educativas

d)

Foros de discusión

44.

Qué herramientas permiten realizar reuniones virtuales en las que los participantes pueden verse y escucharse en tiempo real.

a)

Chats y mensajería instantánea

b)

Videoconferencias

c)

Redes sociales educativas

d)

Foros de discusión

45.

En educación virtual, Quién es el que guía, orienta, acompaña y motiva de manera continua el autoaprendizaje en los estudiantes, potenciando el aprendizaje colaborativo, el aprendizaje práctico y el aprendizaje autónomo.

a)

El profesor

b)

El tutor

c)

El coordinador

d)

El asesor académico

46.

Qué es gamificación

a)

Consiste en el uso de mecánicas, elementos y técnicas de diseño de juegos en contextos no lúdicos.

b)

Consiste en el uso de juegos, elementos y técnicas de diseño en contextos lúdicos.

c)

Consiste en el uso de mecánicas, elementos y técnicas de diseño de juegos en contextos lúdicos.

47.

El tipo de gamificación externa se refiere a:

a)

Involucrar a los clientes mejorando las relaciones entre éstos y la empresa.

b)

Involucrar a los empleados mejorando las relaciones entre éstos y la empresa.

c)

Involucrar a los clientes y empleados mejorando las relaciones entre éstos y la empresa.

48.

La gamificación se refiera a la teoría de juegos

a)

Falso

b)

Verdadero

49.

La gamificación implica:

a)

Un componente no lúdico y un objetivo serio.

b)

Un componente lúdico y un objetivo serio.

c)

Un componente no lúdico.

50.

Verdadero o Falso. Las mecánicas de juego constituyen la esencia de la gamificación.

a)

Puntos, niveles, desafíos, recompensas, narrativa y retroalimentación

b)

VERDADERO

51.

¿Cuál es el propósito principal de la gamificación en el aprendizaje?

a)

Fomentar el aburrimiento en el aula

b)

Desmotivar a los estudiantes.

c)

Hacer el aprendizaje más interactivo y atractivo

d)

Reducir la participación activa.

52.

¿Cuál es el principal de la gamificación en el aprendizaje?

a)

Fomentar el aburrimiento en el aula

b)

Desmotivar a los estudiantes.

c)

Hacer el aprendizaje más interactivo y atractivo

d)

Reducir la participación activa.

53.

¿Cuál es un posible beneficio de la gamificación en la retención de conocimientos?

a)

Aumentar el olvido de información.

b)

Facilitar la memorización pasiva.

c)

Reforzar la retención a través de experiencias interactivas.

d)

Desestimar la importancia del repaso.

54.

¿Cómo puede la gamificación impactar en la autodisciplina de los estudiantes?

a)

No tiene efecto en la autodisciplina.

b)

Reforzando la procrastinación.

c)

Fomentando la autorregulación y la responsabilidad.

d)

Minimizando la importancia del tiempo de estudio.

55.

¿Qué elementos de los juegos se utilizan en la gamificación?

a)

Tablero y las fichas.

b)

Puntos, insignias, niveles.

c)

La historia y los personajes del juego.

d)

Siempre usa software.

56.

¿Cuál es el rol del profesor en la gamificación?

a)

Ser un jugador más dentro del aula.

b)

Diseñar, implementar y evaluar las estrategias de gamificación.

c)

Delegar la creación de actividades gamificadas a los estudiantes.

d)

No es necesario un rol específico, ya que la gamificación se autogestiona

57.

¿Qué aspectos hay que tener en cuenta al diseñar una experiencia gamificada?

a)

La edad y los intereses de los estudiantes.

b)

Los objetivos de aprendizaje que se quieren alcanzar.

c)

La mecánica y las dinámicas de juego más adecuadas.

d)

Todas las anteriores.

58.

¿Cuáles son los principales desafíos de la gamificación en la educación?

a)

La falta de recursos tecnológicos en las escuelas.

b)

La resistencia al cambio por parte de algunos profesores.

c)

La necesidad de formación específica para implementar la gamificación.

d)

Todas las anteriores.

59.

El condicionamiento clásico se refiere a:

a)

Una persona que asocia un estímulo neutro a uno condicionado, generando respuestas biológicas predecibles.

b)

Una persona que asocia un estímulo neutro a uno condicionado, generando respuestas no predecibles.

c)

Una persona que asocia un estímulo neutro a uno no condicionado, generando respuestas biológicas predecibles.

60.

La ley del efecto se refiere a:

a)

Que las conductas seguidas de satisfacción tienden a repetirse.

b)

Que las conductas seguidas de satisfacción tienden a no repetirse.

c)

Que las conductas seguidas de insatisfacción tienden a repetirse.

61.

La ley del refuerzo se refiere a:

a)

Fortalecer los comportamientos deseables mediante recompensas.

b)

Fortalecer los comportamientos no deseables mediante recompensas.

c)

Fortalecer los comportamientos deseables mediante juegos serios.

62.

La conducta operante se refiere a:

a)

La repetición de conductas asociadas a consecuencias positivas.

b)

La repetición de conductas asociadas a consecuencias negativas.

c)

La repetición de conductas asociadas a consecuencias pasivas.

63.

La economía de fichas es una técnica de modificación:

a)

Conductual

b)

Valores

c)

Creencias

64.

¿Qué autor es ampliamente reconocido por su trabajo sobre motivación en gamificación?

a)

Edward Snowden

b)

Richard Bartle

c)

Yuval Harari

d)

Carl Jung

65.

¿Qué tipo de motivación busca fomentar la gamificación?

a)

Intrínseca y extrínseca

b)

Solo extrínseca

c)

Solo intrínseca

d)

Negativa

66.

¿Qué son los 'badges' en gamificación?

a)

Castigos simbólicos

b)

Niveles de dificultad

c)

Insignias que reconocen logros

d)

Tipos de avatares

67.

¿Cuál es el propósito de los niveles (levels) en gamificación?

a)

Hacer el juego más difícil

b)

Competir entre usuarios

c)

Medir progreso y ofrecer retos graduales

d)

Evaluar el cociente intelectual

68.

¿Qué son las 'leaderboards'?

a)

Tablas con reglas del juego

b)

Listas de líderes políticos

c)

Rankings que muestran desempeño comparativo

d)

Tablas de puntos por país

69.

¿Qué plataforma se ha usado frecuentemente como ejemplo exitoso de gamificación?

a)

Netflix

b)

Duolingo

c)

Wikipedia

d)

LinkedIn

70.

¿Cuál es una mecánica de juego?

a)

Historia del personaje

b)

Sistema de puntuación

c)

Música de fondo

d)

Narrativa épica

71.

¿Qué significa PBL en gamificación?

a)

Plataforma Basada en Logros

b)

Puntos, Badges e Insignias

c)

Puntos, Badges y Leaderboards

d)

Progreso Bajo Lím

72.

¿Qué tipo de juego busca modificar hábitos?

a)

Juegos de mesa

b)

Juegos casuales

c)

Juegos serios (serious games)

d)

Juegos de simulación

73.

¿Cuál es un beneficio educativo de la gamificación?

a)

Aumenta la presión

b)

Reemplaza al profesor

c)

Aumenta la motivación y el compromiso

d)

Reduce el aprendizaje

74.

¿Qué significa "loop de engagement"?

a)

Un ciclo de retroalimentación positiva que mantiene al usuario activo

b)

Bucle de fallos en el sistema

c)

Ciclo de desarrollo del producto

d)

Repetición de niveles

75.

¿Qué implica el "onboarding" en un sistema gamificado?

a)

Castigar al nuevo usuario

b)

Proceso de capacitación inicial

c)

Final del juego

d)

Ranking avanzado

76.

¿Cuál es una crítica común a la gamificación mal implementada?

a)

Motiva demasiado

b)

Genera dependencia positiva

c)

Fomenta la ludopatía

d)

Se enfoca solo en recompensas extrínsecas

77.

¿Qué son los "quests" en gamificación?

a)

Preguntas cerradas

b)

Recompensas pasivas

c)

Misiones o desafíos a completar

d)

Avatares sociales

78.

¿Qué significa "flow" en el contexto de gamificación?

a)

Estado óptimo de atención y disfrute

b)

Flujo de usuarios

c)

Flujo de datos

d)

Movimiento de pantalla

79.

¿Qué tipo de feedback es más efectivo en gamificación?

a)

Tardío y genérico

b)

Inmediato y específico

c)

Rígido y automático

d)

Mensual y visual

80.

¿Qué tipo de jugador según Bartle busca completar objetivos y acumular recompensas?

a)

Explorador

b)

Socializador

c)

Asesino

d)

Triunfador

81.

¿Qué se busca fomentar con los sistemas de puntos en clase?

a)

Sanciones por errores

b)

Progreso y esfuerzo

c)

Exclusión del grupo

d)

Repetición de contenidos

82.

¿Qué tipo de aprendizaje se potencia con misiones o retos (quests)?

a)

Mecánico

b)

Memorístico

c)

Activo y significativo

d)

Pasivo

83.

¿Qué efecto puede tener una mala implementación de gamificación en el aula?

a)

Mejora del clima escolar

b)

Reducción de la ansiedad

c)

Distracción y desmotivación

d)

Aumento del aprendizaje

84.

¿Cuál es un principio clave para aplicar gamificación en el aprendizaje?

a)

Castigo proporcional

b)

Repetición sin sentido

c)

Recompensas claras y progresivas

d)

Instrucción rígida

85.

¿Qué elemento gamificado favorece el trabajo en equipo en clase?

a)

Tablas de clasificación individual

b)

Reto colaborativo

c)

Avatares personales

d)

Puntos negativos

86.

¿Qué papel tiene el docente en un entorno gamificado?

a)

Vigía de reglas

b)

Animador y guía del proceso

c)

Evaluador rígido

d)

Observador pasivo

87.

¿Qué se busca al incluir niveles de dificultad en tareas escolares?

a)

Aumentar la frustración

b)

Reprobar con facilidad

c)

Ajustar el reto al ritmo del alumno

d)

Premiar solo a los mejores

88.

¿Qué herramienta gamificada permite aprendizaje basado en preguntas y respuestas?

a)

Canva

b)

Socrative

c)

Excel

d)

Prezi

89.

¿Qué se evalúa mediante sistemas de insignias en clase?

a)

Solo conocimientos teóricos

b)

Logros específicos y habilidades

c)

Presencia diaria

d)

Errores cometidos

90.

¿Qué característica debe tener un sistema gamificado para que sea inclusivo?

a)

Modo competitivo único

b)

Recompensas monetarias

c)

Variedad de caminos y desafíos

d)

Exclusión del error

91.

¿Qué enfoque pedagógico se alinea bien con la gamificación?

a)

Tradicionalista

b)

Conductista rígido

c)

Constructivista

d)

Reproductivo

92.

¿Cuál es una clave para mantener la motivación a lo largo del curso?

a)

Recompensas constantes y variadas

b)

Uso repetitivo del mismo juego

c)

Aumento de la dificultad sin explicación

d)

Eliminación del juego

93.

¿Qué deben evitar los docentes al gamificar?

a)

Ser creativos

b)

Aplicar reglas claras

c)

Fomentar exclusión y rivalidad excesiva

d)

Promover el error como aprendizaje

94.

no suelen tener rúbricas o criterios de evaluación específicos, y su objetivo principal

es proporcionar información sobre el progreso de los estudiantes y ayudar a ajustar la introducción..

a)

Coevolución.

b)

Técnicas informales de evaluación

c)

   Heteroevaluación.

d)

Rúbricas de evaluación.

95.

seleccione el enfoque o teoría de aprendizaje adecuado

a)

   A2, B4, C3, D1

b)

    A3, B1, C2, D4

c)

     A4, B2, C1, D3

d)

A1, B3, C4, D2

96.

Analice y una según corresponda

a)

recto

b)

m

c)

k

d)

k