wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Videojuegos

Total questions: 112

Worksheet time: 56mins

Name
Class
Date
1.

¿Qué es Unreal Engine?

a)

Un sistema operativo para videojuegos

b)

Un motor de desarrollo 3D creado por Epic Games

c)

Un lenguaje de programación

d)

Una aplicación de edición de imágenes

2.

¿En qué lenguaje de programación se basa principalmente Unreal Engine?

a)

Python

b)

Java

c)

C++

d)

C#

3.

¿Cuál fue uno de los principales objetivos de Unreal Engine al ser desarrollado?

a)

Crear juegos 2D para móviles

b)

Facilitar la creación de experiencias 3D interactivas y visualmente realistas

c)

Desarrollar aplicaciones de inteligencia artificial

d)

Mejorar la experiencia de usuario en sistemas operativos

4.

¿Qué versión de Unreal Engine es conocida por su sistema de iluminación global Lumen?

a)

Unreal Engine 3

b)

Unreal Engine 4

c)

Unreal Engine 5

d)

Unreal Engine 2

5.

¿Quién es el creador y propietario de Unreal Engine?

a)

Epic Games

b)

Unity Technologies

c)

Valve corporation

d)

Microsoft Studios

6.

¿Qué son los Blueprints en Unreal Engine?

a)

Un sistema de programación visual basado en nodos

b)

Un conjunto de modelos 3D

c)

Una herramienta de texturizado

d)

Un lenguaje de scripts en C++

7.

¿Cuál de las siguientes afirmaciones sobre Blueprints es verdadera?

a)

Permiten crear lógica sin escribir código

b)

Solo pueden usarse en Unreal Engine 4

c)

Requieren conocimientos avanzados de C++

d)

No pueden combinarse con C++

8.

¿Qué es el scripting en Unreal Engine?

a)

El proceso de crear animaciones

b)

Escribir código en C++ para definir el comportamiento del juego

c)

Un método para crear materiales

d)

Un sistema de inteligencia artificial

9.

¿Qué ventaja principal tiene el scripting en comparación con los Blueprints?

a)

Es más visual

b)

Es más lento pero más simple

c)

Permite un control más preciso y optimización del rendimiento

d)

Solo sirve para crear interfaces

10.

¿Qué tipo de usuario suele preferir Blueprints?

a)

Diseñadores y principiantes

b)

Ingenieros de software avanzados

c)

Artistas 3D

d)

Administradores de servidores

11.

¿Dónde se pueden encontrar cursos oficiales gratuitos de Unreal Engine?

a)

En el portal de Epic Games Learning

b)

En la página de Adobe

c)

En Github

d)

En Steam

12.

¿Cuál de los siguientes es un curso básico recomendado para principiantes?

a)

Your First Hour in Unreal Engine

b)

Advanced Rendering Techniques

c)

Unity Basics

d)

Unreal Engine AI Systems

13.

¿Cuál es un recurso oficial de documentación de Unreal Engine?

a)

Coursera

b)

Udemy

c)

docs.unrealengine.com

d)

3DMax Studio

14.

¿Qué tipo de cursos están orientados a usuarios con experiencia previa?

a)

Introducción a Unreal

b)

Cursos avanzados de blueprints, C++ o renderizado

c)

Tutoriales para principiantes

d)

Solo guías de instalación

15.

¿Qué tipo de aprendizaje ofrece el portal de Epic Games además de cursos?

a)

Tutoriales, guías interactivas y foros comunitarios

b)

Solo exámenes de certificación

c)

Clases presenciales

d)

Servicios de streaming

16.

¿Cuál es el primer paso recomendado al crear un proyecto en Unreal Engine?

a)

Diseñar la interfaz del menú

b)

Planificar el concepto y los objetivos del proyecto

c)

Crear los efectos visuales

d)

Generar el código fuente

17.

¿Qué se recomienda hacer en la fase de experimentación?

a)

Probar diferentes herramientas y técnicas

b)

Terminar el diseño final del juego

c)

Hacer marketing del producto

d)

Publicar el juego sin pruebas

18.

¿Qué importancia tiene la colaboración en el desarrollo con Unreal?

a)

Permite compartir ideas y acelerar la producción

b)

Dificulta el control de versiones

c)

Solo sirve para juegos multijugador

d)

No se recomienda para principiantes

19.

¿Qué tipo de proyectos pueden desarrollarse con Unreal Engine?

a)

Solo videojuegos

b)

Solo simulaciones arquitectónicas

c)

Videojuegos, simulaciones, experiencias VR y cine digital

d)

Solo aplicaciones móviles

20.

¿Cuál de las siguientes afirmaciones describe mejor el impacto de Unreal Engine?

a)

Es un motor limitado al ámbito de los videojuegos

b)

Ha transformado diversas industrias gracias a sus herramientas visuales avanzadas

c)

Solo se utiliza en proyectos educativos

d)

Fue reemplazado por Unity

21.

¿Cuál es el componente básico que define el comportamiento actual de una entidad?

a)

El bucle for

b)

El compilador

c)

La memoria RAM

d)

El estado

22.

¿Qué elemento conecta los estados permitiendo el cambio entre ellos?

a)

Un error

b)

Una transición

c)

Una variable global

d)

Una textura 2D

23.

En una máquina de estados básica, ¿en cuántos estados puede estar un personaje simultáneamente?

a)

Uno

b)

Dos

c)

Diez

d)

Todos

24.

En un diagrama de una máquina de estado de árbol, ¿qué representan los círculos o nodos?

a)

Las condiciones

b)

Estados

c)

Los flujos de datos

d)

Las interacciones

25.

¿Cuál es una limitación principal de una máquina de estados básica?

a)

Es muy lenta

b)

No usa memoria

c)

Un estado a la vez

d)

Es impredecible

26.

¿Qué suele disparar una transición de un estado a otro?

a)

Una acción

b)

El renderizado

c)

Es aleatorio

d)

Un evento

27.

¿Para qué sistema del juego se utilizan casi siempre las máquinas de estado?

a)

Guardado

b)

Iluminación

c)

Niveles

d)

IA

28.

¿Qué dicta cómo reacciona un personaje ante un mismo botón en momentos distintos?

a)

El estado

b)

El azar

c)

La fecha

d)

El color

29.

¿Cómo se llama el estado en el que un personaje no realiza ninguna acción activa?

a)

Jumping

b)

Idle

c)

Attacking

d)

Rendering

30.

¿Qué tipo de máquina de estados permite agrupar varios estados dentro de un estado padre?

a)

Lineal

b)

Inversa

c)

Aleatoria

d)

Jerárquica

31.

¿Cómo se llama a la acción que ocurre justo cuando se deja de estar en un estado?

a)

Update

b)

Salida

c)

Entrada

d)

Bucle

32.

Si una máquina de estados produce siempre el mismo resultado ante la misma entrada, es...

a)

Caótica

b)

Infinita

c)

Determinista

d)

Borrosa

33.

¿Qué tipo de máquina permite ejecutar acciones paralelas (ej.: correr y disparar)?

a)

Concurrente

b)

Secuencial

c)

Monolítica

d)

Exclusiva

34.

En un diagram visual de una máquina de estado, ¿qué representan las flechas que conectan los círculos?

a)

Estados

b)

Transiciones

c)

Errores

d)

Variables

35.

En el diseño de un Jefe Final, ¿qué definen principalmente los estados?

a)

Texturas

b)

Inventario

c)

Fases

d)

Nombre

36.

¿Cómo se denominan los estados que existen dentro de otro estado mayor?

a)

Macro-estados

b)

Hiper-estados

c)

Meta-estados

d)

Sub-estados

37.

¿Qué lógica permite que un estado no sea absoluto (0 o 1), sino gradual?

a)

Difusa

b)

Binaria

c)

Lineal

d)

Nula

38.

¿Qué nodo especial permite saltar a un estado específico desde cualquier otro?

a)

Always

b)

Any State

c)

Never

d)

Lock

39.

¿Qué estructura se considera la evolución de las FSM para IAs más complejas?

a)

Array

b)

Lista

c)

Árbol de Comportamiento

d)

Pila simple

40.

¿Cómo se llama un estado del cual es imposible salir (sin transiciones de salida)?

a)

Inicial

b)

Puente

c)

Concurrente

d)

Final

41.

En animación, ¿qué técnica mezcla visualmente dos estados al transitar?

a)

Compresión

b)

Blending

c)

Pixelado

d)

Recorte

42.

¿Qué estructura de datos permite recordar el historial para volver al estado anterior?

a)

Pila

b)

Matriz

c)

Grafo

d)

Cola

43.

¿Qué es la lógica difusa?

a)

Un tipo de lógica exacta

b)

Una lógica que permite valores entre 0 y 1

c)

Un método de compresión

d)

Un algoritmo de búsqueda

44.

¿Quién es considerado el creador de la lógica difusa moderna?

a)

Alan Turing

b)

Lotfi Zadeh

c)

John McCarthy

d)

Claude Shannon

45.

¿Qué representa típicamente un valor difuso entre 0 y 1?

a)

Un error de redondeo

b)

Un grado de pertenencia

c)

Un número aleatorio

d)

Un valor binario

46.

¿Cómo se llama la función que define la pertenencia de un elemento a un conjunto difuso?

a)

Función objetivo

b)

Función de pertenencia

c)

Función exponencial

d)

Función booleana

47.

¿Cuál de los siguientes no es un tipo común de función de pertenencia?

a)

Triangular

b)

Gaussiana

c)

Campana

d)

Binaria

48.

En lógica difusa, “difuso” significa:

a)

Incierto

b)

Exacto

c)

Sin ruido

d)

Determinista

49.

Una ventaja de la lógica difusa es:

a)

Es más lenta que la lógica clásica

b)

Puede modelar conceptos vagos o imprecisos

c)

Solo funciona en hardware especializado

d)

Requiere valores estrictamente binarios

50.

¿Cómo se llama el proceso de combinar reglas difusas?

a)

Definición

b)

Inferencia

c)

Clasificación

d)

Normalización

51.

¿Qué significa defuzificación?

a)

Convertir un número en un conjunto difuso

b)

Convertir un conjunto difuso en un valor real

c)

Eliminar ruido de la imagen

d)

Aumentar contraste

52.

¿Cuál de los siguientes métodos es de defuzificación?

a)

Media ponderada

b)

XOR

c)

AND

d)

OR

53.

La lógica difusa se usa comúnmente en:

a)

Lavadoras inteligentes

b)

Motores gráficos 3D

c)

Compiladores

d)

Renderizado de sombras

54.

Un sistema difuso es adecuado cuando:

a)

Todo está perfectamente definido

b)

Se necesitan decisiones imprecisas pero razonables

c)

Los datos están completos y exactos

d)

Se requieren valores binarios

55.

En un sistema de temperatura difusa, frío puede tener:

a)

Solo valor 0

b)

Solo valor 1

c)

Valores entre 0 y 1

d)

Valores negativos únicamente

56.

El conjunto difuso alto en una persona representa:

a)

Un número exacto

b)

Un valor de ruido

c)

Un grado de pertenencia según la altura

d)

Un conjunto vacío

57.

La lógica difusa es útil en sistemas donde:

a)

Hay decisiones basadas en conceptos humanos

b)

Se necesita aritmética exacta

c)

No existe incertidumbre

d)

Todo es determinista

58.

¿Para qué se usa la lógica difusa en videojuegos?

a)

Para mejorar los gráficos

b)

Para tomar decisiones más humanas en la IA

c)

Para cargar texturas

d)

Para procesar sonido

59.

Un ejemplo de comportamiento difuso en un enemigo es:

a)

Moverse únicamente en dos direcciones

b)

Atacar o no atacar dependiendo de grados de miedo/agresividad

c)

Siempre atacar sin dudar

d)

Seguir caminos predefinidos

60.

En un juego de carreras, una IA difusa puede decidir:

a)

Solo acelerar al máximo

b)

Acelerar un poco, mucho o nada según la curva

c)

Usar solo velocidad fija

d)

Activar siempre el turbo

61.

En un juego de disparos, un sistema difuso podría calcular:

a)

Si una textura está dañada

b)

El grado de precisión del enemigo según distancia

c)

El color del cielo

d)

El tamaño del mapa

62.

¿Qué ventaja da la lógica difusa a un NPC?

a)

Movimientos impredecibles y arbitrarios

b)

Comportamientos más suaves y realistas

c)

Más velocidad gráfica

63.

¿Qué son los algoritmos genéticos?

a)

Métodos para clasificar bases de datos

b)

Métodos de búsqueda y optimización inspirados en la evolución natural

c)

Algoritmos exclusivos para la biotecnología

d)

Programas para reparar hardware dañado

64.

¿Quién formalizó los conceptos de los algoritmos genéticos en 1975?

a)

Alan Turing

b)

Charles Darwin

c)

John Holland

d)

Karl Sims

65.

En el contexto de estos algoritmos, ¿qué es una "población"?

a)

El número de usuarios que usan el programa

b)

Un conjunto de posibles soluciones al problema

c)

El grupo de desarrolladores del algoritmo

d)

El total de errores encontrados

66.

¿Qué representa un "cromosoma" en este algoritmo?

a)

Una solución dentro de la población

b)

Un error en el código

c)

El tiempo de ejecución del algoritmo

d)

La mejor solución final

67.

¿Qué función cumple el valor de "fitness" o aptitud?

a)

Mide la velocidad del procesador

b)

Determina el tamaño del archivo

c)

Mide qué tan buena es una solución

d)

Calcula la cantidad de memoria usada

68.

¿En qué consiste el proceso de "crossover" o cruzamiento?

a)

En eliminar las peores soluciones

b)

En combinar partes de dos "padres" para crear nuevos "hijos"

c)

En generar soluciones completamente aleatorias

d)

En mutar un solo individuo

69.

¿Qué es la mutación en un algoritmo genético?

a)

El cambio total de la población

b)

Pequeñas modificaciones aleatorias en un cromosoma

c)

La selección de los mejores individuos

d)

El cruce de dos especies diferentes

70.

¿Cuál es el objetivo principal del "Problema de la Mochila"?

a)

Diseñar la mochila más ligera posible

b)

Maximizar el valor de los objetos seleccionados sin exceder el peso límite

c)

Encontrar la combinación de objetos más pesada

d)

Calcular el precio promedio de los objetos

71.

¿Qué variante de los algoritmos genéticos permite que los mejores individuos pasen directamente a la siguiente generación?

a)

Mutación Adaptativa

b)

Selección por Torneo

c)

Elitismo

d)

Poblaciones Paralelas

72.

¿En qué consiste la técnica de "Selección por Torneo"?

a)

Elegir al azar pequeños grupos y seleccionar al mejor de cada grupo

b)

Hacer competir a todos los individuos contra todos simultáneamente

c)

Seleccionar solo a los individuos que han sufrido mutaciones

d)

Eliminar a la mitad de la población de forma aleatoria

73.

¿Qué característica define a la "Mutación Adaptativa"?

a)

Mantiene la probabilidad de mutación fija todo el tiempo

b)

Elimina la mutación si el algoritmo es demasiado lento

c)

Cambia la probabilidad de mutación durante la ejecución (aumenta si se estanca)

d)

Solo permite mutaciones al inicio del proceso

74.

¿Qué nombre recibe el proceso donde subpoblaciones paralelas intercambian individuos ocasionalmente?

a)

Invasión

b)

Migración

c)

Clonación

d)

Fusión

75.

¿Para qué se utilizan los algoritmos genéticos en Finanzas?

a)

Para calcular los impuestos anuales

b)

Para la optimización de portafolios y trading algorítmico

c)

Para crear nuevas criptomonedas

d)

Para la contratación de personal bancario

76.

¿Qué problema específico resuelve el sistema ORION de UPS usando estos algoritmos?

a)

El diseño aerodinámico de nuevos camiones

b)

La contratación de conductores eficientes

c)

La optimización de rutas de entrega

d)

El almacenamiento de paquetes en bodegas

77.

En el caso de UPS, ¿qué regla curiosa descubrió el algoritmo para ahorrar combustible?

a)

Que es mejor evitar girar a la izquierda

b)

Que se debe conducir siempre a una velocidad fija de 40 km/h

c)

Que las rutas más largas son siempre mejores

d)

Que se debe apagar el motor en cada semáforo

78.

¿Qué técnica se utilizó en el caso de UPS para evitar duplicar ciudades al mezclar rutas?

a)

Mutación inversa

b)

Cruce Ordenado

c)

Selección aleatoria

d)

Elitismo puro

79.

¿Qué objetivo tiene el algoritmo "Rosetta" en el campo de la medicina?

a)

Traducir recetas médicas de otros idiomas

b)

Buscar la forma 3D perfecta para el plegamiento de proteínas

c)

Crear nuevos tipos de virus en laboratorio

d)

Gestionar las citas hospitalarias automáticamente

80.

¿Qué es la "Frontera de Pareto" en la optimización de inversiones?

a)

El límite máximo de dinero que se permite invertir

b)

Una curva de opciones eficientes que equilibra el riesgo y la ganancia

c)

El punto donde se pierden todas las inversiones

d)

La frontera legal de las inversiones internacionales

81.

¿Cuál es una ventaja principal de los Algoritmos Genéticos frente a los Métodos Basados en Gradientes?

a)

Convergen mucho más rápido en todos los casos

b)

No requieren derivadas y funcionan bien en problemas discretos

c)

Son deterministas y siempre dan el mismo resultado

d)

Siempre encuentran el óptimo global en funciones suaves

82.

¿Cuál es una desventaja de los Algoritmos Genéticos?

a)

Solo sirven para problemas muy simples

b)

Requieren conocer la derivada de la función

c)

Tienen convergencia lenta y alto costo computacional

d)

No permiten el uso de paralelismo

83.

En el contexto de un algoritmo genético aplicado a cohetes en Unreal Engine, ¿qué representa la variable DNA (ADN) dentro del BP_Rocket?

a)

El color y el tamaño del cohete

b)

Un array de vectores que define las fuerzas de dirección en cada frame (los "genes" del individuo)

c)

Un número entero que cuenta cuántas veces ha chocado

d)

La posición final donde debe aterrizar el cohete

84.

Dentro de una simulación evolutiva donde cada cohete es un individuo, ¿para qué utilizamos la opción "Simulate Physics" en el Static Mesh del BP_Rocket?

a)

Para que el cohete tenga gravedad y caiga al suelo automáticamente

b)

Para poder usar el nodo Set Actor Location y teletransportarlo

c)

Para permitir que el motor de física interprete las fuerzas provenientes del ADN y usar Add Force correctamente

d)

Para mejorar la calidad de las texturas del objeto

85.

En un algoritmo genético donde los cohetes deben sobrevivir o fallar según su entorno, ¿qué función cumplen los Tags "Target" y "Wall"?

a)

Permitir que el cohete identifique si ha alcanzado la meta o ha chocado, determinando si su "individuo" vive o muere

b)

Mostrar un nombre visible sobre cada objeto

c)

Aumentar la velocidad del cohete cuando se acerca a ellos

d)

No tienen función lógica, solo organización del editor

86.

Dentro del proceso de evaluación del algoritmo genético, ¿cómo calculamos el "Fitness" de un cohete en la función EvaluateAndBreed?

a)

Basándonos en cuánto combustible le sobró

b)

Contando cuántos segundos estuvo vivo

c)

Usando la distancia inversa a la meta: entre más cerca termina, mayor es su aptitud

d)

Eligiendo un número aleatorio

87.

Durante la fase de mutación del algoritmo genético, ¿qué realiza exactamente la función MutateDNA sobre el ADN de un nuevo cohete?

a)

Borra todo el ADN para reiniciarlo

b)

Copia el ADN del padre sin cambios

c)

Invierte todos los vectores para que el cohete vaya hacia atrás

d)

Recorre cada gen y, con baja probabilidad, reemplaza algunos vectores por otros aleatorios para introducir variación

88.

En esta simulación basada en algoritmos genéticos, ¿por qué desactivamos la gravedad ("Enable Gravity") en BP_Rocket?

a)

Para ahorrar rendimiento

b)

Porque queremos observar únicamente el movimiento generado por los genes (ADN), sin influencia de la gravedad

c)

Porque si la activamos, Add Force deja de funcionar

d)

Fue un error

89.

Dentro de la estructura del algoritmo genético, ¿qué papel cumple el BP_GeneticManager?

a)

Controlar el movimiento del jugador

b)

Renderizar sombras y efectos visuales

c)

Administrar la población: crear individuos, evaluarlos, seleccionar a los mejores y generar nuevas generaciones

d)

Ser un obstáculo físico para los cohetes

90.

En la aplicación del ADN dentro de la física de Unreal, ¿por qué multiplicamos los vectores del ADN por la variable Thrust en Add Force?

a)

Porque el vector del ADN solo indica dirección y necesitamos darle magnitud de fuerza para mover el cohete

b)

Para cambiar el color del cohete según su velocidad

c)

Para convertir el vector en un rotador

d)

No es necesario, es decorativo

91.

En un sistema genético donde cada gen se ejecuta por frame, ¿qué sucede cuando CurrentGeneIndex supera la longitud del ADN?

a)

El juego se cierra

b)

El cohete vuelve al inicio

c)

El cohete deja de moverse porque se quedó sin instrucciones (como si se acabara su tiempo o combustible)

d)

Se genera nuevo ADN automáticamente

92.

Dentro del algoritmo genético, ¿qué ocurriría si la MutationRate fuera siempre 0%?

a)

Los cohetes encontrarían la meta instantáneamente

b)

La población se estancaría porque los hijos serían copias exactas del mejor individuo, sin explorar nuevas soluciones

c)

Los cohetes explotarían al nacer

d)

La simulación funcionaría mucho más rápido

93.

¿Cuál es el objetivo principal del proceso de Pathfinding en la inteligencia artificial?

a)

Generar mapas aleatorios para videojuegos

b)

Encontrar el camino más eficiente entre un punto de inicio y un destino

c)

Clasificar imágenes mediante redes neuronales

d)

Almacenar bases de datos de ubicaciones geográficas

94.

En la fórmula del algoritmo A*, que es f(n) = g(n) + h(n), ¿qué representa g(n)?

a)

El coste real desde el nodo inicial hasta el nodo n

b)

La estimación heurística desde n hasta el objetivo

c)

El coste total estimado de la ruta

d)

El número de nodos visitados

95.

¿Qué tipo de distancia heurística es ideal para movimientos en cuadrícula que solo permiten desplazamientos horizontales y verticales (sin diagonales)?

a)

Distancia Euclidiana

b)

Distancia Manhattan

c)

Distancia Chebyshev

d)

Distancia de Hamming

96.

¿Cuál de las siguientes NO es una aplicación común del Pathfinding en la vida real o en la IA?

a)

Diseño gráfico vectorial automatizado

b)

Robots autónomos (como aspiradoras)

c)

Movimiento de NPCs en videojuegos

d)

Enrutamiento de paquetes de datos en redes

97.

El algoritmo BFS (Búsqueda en Anchura) garantiza encontrar el camino más corto bajo una condición específica. ¿Cuál es esa condición?

a)

Solo funciona en entornos 3D

b)

Solo si la ruta más corta tiene un coste fijo

c)

Si todos los movimientos (aristas del grafo) tienen exactamente el mismo coste

d)

Si se utiliza una heurística admisible

98.

¿Bajo qué condición se considera que una heurística es 'admisible' en algoritmos como A*?

a)

Si siempre subestima el coste real

b)

Si sobreestima el coste real en menos del 10%

c)

Si la heurística es idéntica al coste real

d)

Si nunca sobreestima el coste real para llegar al destino

99.

¿En qué situación es el algoritmo de Dijkstra preferible al BFS (Búsqueda en Anchura)?

a)

Cuando se necesita la solución más rápida de calcular

b)

Cuando los nodos son infinitos

c)

Cuando no se permite el uso de heurísticas

d)

Cuando las aristas del grafo tienen diferentes 'pesos' o costes

100.

A diferencia de BFS, el algoritmo de Dijkstra utiliza una estructura de datos específica para evaluar constantemente la ruta más barata disponible. ¿Cuál es esta estructura?

a)

Una pila (Stack)

b)

Un arreglo de coste fijo (Array)

c)

Un árbol binario

d)

Una Cola de Prioridad (Priority Queue)

101.

En la gestión de nodos de A*, ¿qué almacena principalmente la 'Lista Cerrada' (Closed List)?

a)

Los nodos que están pendientes de ser evaluados (la frontera)

b)

Los nodos adyacentes al nodo de inicio

c)

Los nodos que ya han sido completamente procesados y evaluados

d)

La ruta final encontrada hasta el destino

102.

En la Teoría de Grafos aplicada a Pathfinding, ¿qué elemento representa las conexiones entre nodos y suele tener un coste o 'peso' asociado?

a)

Los vértices o nodos

b)

Las listas de prioridad

c)

Las coordenadas cartesianas

d)

Las aristas (Edges)

103.

¿Qué volumen es esencial agregar al nivel para que la IA pueda moverse y navegar por el entorno?

a)

Nav Mesh Bounds Volume.

b)

Trigger Volume.

c)

Post Process Volume.

d)

Blocking Volume.

104.

¿Cuál es la función principal de un Blackboard en el sistema de IA?

a)

Definir el flujo lógico de las decisiones.

b)

Almacenar variables y memoria compartida para la IA.

c)

Controlar las animaciones del personaje.

d)

Poseer al peón enemigo.

105.

En un Behavior Tree, ¿qué nodo ejecuta sus tareas hijas de izquierda a derecha y falla inmediatamente si una de ellas falla?

a)

Sequence.

b)

Task.

c)

Selector.

d)

Service.

106.

¿En qué clase Blueprint se debe llamar a la función 'Run Behavior Tree' para iniciar la lógica del enemigo?

a)

AI Controller.

b)

Level Blueprint.

c)

Game Mode.

d)

Animation Blueprint.

107.

¿Qué elemento del Behavior Tree se utiliza para verificar una condición (como '¿Tiene espada?') antes de permitir ejecutar una rama o tarea?

a)

Composite.

b)

Task.

c)

Decorator.

d)

Root.

108.

Para que el enemigo sostenga un arma física en su mano, ¿qué punto de anclaje creamos en el esqueleto?

a)

Constraint.

b)

Collision Box.

c)

Virtual Bone.

d)

Socket.

109.

¿Cuál es la tarea nativa de Unreal que permite al personaje caminar hacia un objetivo usando el NavMesh?

a)

Teleport.

b)

Rotate to Face BB Entry.

c)

Move To.

d)

Add Movement Input.

110.

Si quieres crear una acción personalizada para tu enemigo, como 'Atacar' o 'Buscar Punto Aleatorio', debes crear una nueva...

a)

Blueprint Interface.

b)

Animation Montage.

c)

Game Instance.

d)

Blueprint Base Task.

111.

¿Qué problema soluciona el 'Retargeting' de animaciones?

a)

Hace que el enemigo tenga mejor puntería al atacar.

b)

Permite usar animaciones de un esqueleto (ej. Mixamo) en otro diferente (ej. Unreal Mannequin).

c)

Optimiza el juego para que vaya a más FPS.

d)

Evita que la IA choque con las paredes.

112.

Al configurar un nodo 'Move To', ¿qué define el parámetro 'Acceptance Radius'?

a)

El radio de visión del enemigo.

b)

La velocidad máxima a la que puede correr.

c)

La distancia a la que la IA se detendrá antes de chocar con el objetivo.

d)

El tiempo que esperará al llegar.