NEW
Font size
WorksheetsUntitled Quiz
Total questions: 54
Worksheet time: 27mins
Đại lượng được đặt tên, được sử dụng để lưu trữ dữ liệu và giá trị của nó có thể thay đổi trong suốt quá trình thực hiện chương trình được gọi là gì?
Tham số
Từ khóa
Biến
Hằng
Kiểu dữ liệu nào sau đây được sử dụng để lưu trữ giá trị đúng (true) hoặc sai (false)?
Kiểu số thực
Kiểu xâu kí tự
Kiểu logic (boolean)
Kiểu số nguyên
Trong ngôn ngữ lập trình, biểu thức nào sau đây chắc chắn sẽ trả về một giá trị logic (true hoặc false)?
Biểu thức số học (ví dụ, 3 * 5 + a)
Biểu thức gán (ví dụ, x = 10)
Biểu thức so sánh (ví dụ, a > b)
Biểu thức nhập xuất dữ liệu
Giá trị "123" (được đặt trong dấu ngoặc kép hoặc dấu nháy đơn) thuộc kiểu dữ liệu nào?
Kiểu số nguyên
Kiểu số thực
Kiểu logic
Kiểu xâu kí tự (string)
Trong mô tả thuật toán, tập hợp các bước được thực hiện theo thứ tự từ trên xuống dưới, mỗi bước thực hiện một lần, được gọi là cấu trúc gì?
Cấu trúc rẽ nhánh
Cấu trúc lặp
Cấu trúc tuần tự
Cấu trúc điều kiện
Mục đích của việc sử dụng các cấu trúc điều khiển như rẽ nhánh (if) và lặp (loop) trong thuật toán là gì?
Để làm cho chương trình dài hơn
Để đơn giản hóa dữ liệu đầu vào
Để thực hiện các bước dựa trên điều kiện và lặp lại các lệnh khi cần thiết
Để thay đổi giá trị của biến
Trong Scratch, khối lệnh when green flag clicked thuộc nhóm lệnh nào và có chức năng gì?
Nhóm Looks, dùng để thay đổi trang phục nhân vật
Nhóm Sensing, dùng để nhận tín hiệu từ cảm biến
Nhóm Events, dùng để bắt đầu thực thi chương trình khi nhấn vào cờ xanh
Nhóm Control, dùng để điều khiển vòng lặp
Khi kiểm thử thuật toán giải phương trình ax + b = 0, việc sử dụng bộ test a = 0, b = 5 giúp kiểm tra trường hợp nào?
Phương trình có một nghiệm duy nhất
Phương trình vô số nghiệm
Phương trình vô nghiệm
Phương trình có nghiệm x = 0
Để tìm ra điểm lớn nhất trong một danh sách n điểm cho trước, bước đầu tiên trong thuật toán (sau khi nhập n điểm) thường là gì?
Tính tổng n điểm
Gán giá trị của điểm đầu tiên cho biến max
Gán giá trị 0 cho biến max
Bắt đầu vòng lặp so sánh từ điểm thứ n
Sự khác biệt cơ bản giữa biểu thức logic và biểu thức số học là gì?
Biểu thức số học luôn sử dụng dấu ngoặc đơn, còn biểu thức logic thì không
Biểu thức logic trả về true hoặc false, còn biểu thức số học trả về một giá trị số
Biểu thức logic chỉ sử dụng phép toán and và or
Biểu thức số học không thể sử dụng biến
"Lỗi do người lập trình vi phạm quy tắc ngữ pháp (cú pháp) của ngôn ngữ lập trình (ví dụ: gõ sai tên lệnh, thiếu dấu ngoặc)" được gọi là lỗi gì?
Lỗi logic (logic error)
Lỗi hệ thống (system error)
Lỗi cú pháp (syntax error)
Lỗi runtime (runtime error)
Mục đích của việc kiểm thử (testing) với các bộ dữ liệu đặc biệt (ví dụ: số 0, số âm, giá trị rỗng) là nhằm phát hiện ra loại lỗi nào là chủ yếu?
Lỗi cú pháp
Lỗi logic
Lỗi đánh máy
Lỗi phần cứng
Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ (if... Then... Else...) được sử dụng trong trường hợp nào?
Khi cần thực hiện một nhóm lệnh lặp lại nhiều lần
Khi chỉ cần thực hiện một lệnh nếu điều kiện đúng
Khi cần chọn một trong hai hành động (a hoặc b) để thực hiện dựa trên kết quả của một điều kiện
Khi các lệnh được thực hiện tuần tự
Trong Scratch, lệnh nào thuộc nhóm Sensing (cảm biến) được sử dụng để nhận giá trị nhập từ người dùng sau khi sử dụng khối lệnh ask (hỏi)?
Khối key pressed?
Khối timer
Khối answer (trả lời)
Khối mouse x
Trong trò chơi "đoán số", điều kiện để vòng lặp tiếp tục thực hiện việc hỏi người chơi là gì?
Số lần đoán đã đạt đến giới hạn
Số người chơi đoán không đúng với số bí mật
Số người chơi đoán đúng với số bí mật
Người chơi nhấn phím space
Trong lập trình trực quan (Scratch), cách thể hiện cấu trúc tuần tự (sequential structure) rõ ràng nhất là gì?
Sử dụng khối repeat (lặp)
Sử dụng khối if...then...else (rẽ nhánh)
Lắp ghép các khối lệnh thành phần theo thứ tự logic từ trên xuống dưới
Khối wait seconds (chờ)
Dãy các thao tác của trình tự để giải quyết một bài toán cụ thể được gọi là gì?
Chương trình
Biến số
Thuật toán
Đầu ra (output)
Trong mô tả thuật toán bằng sơ đồ khối, hình chữ nhật dùng để thể hiện điều gì?
Bắt đầu/kết thúc
Kiểm tra điều kiện
Thao tác tính toán, xử lý
Nhập/xuất dữ liệu
Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ (if... Then... Else) được hiểu là gì?
Nếu điều kiện đúng thì làm việc a, nếu sai thì không làm gì
Nếu điều kiện đúng thì làm việc a, nếu sai thì thực hiện việc b
Thực hiện lặp lại một công việc nhiều lần
Thực hiện các lệnh từ trên xuống dưới một lần duy nhất
Trong Scratch, để tạo một biến mới, ta vào nhóm lệnh nào?
Motion (chuyển động)
Variables (các biến số)
Events (sự kiện)
Sound (âm thanh)
Biểu thức logic 10 < 5 sẽ trả về giá trị nào?
True (đúng)
False (sai)
10
5
Một trong những xu hướng quan trọng nhất trong quá trình phát triển của các thế hệ máy tính là gì?
Tiêu thụ năng lượng ngày càng nhiều hơn
Tốc độ xử lý ngày càng nhanh và độ tin cậy cao hơn
Sử dụng các linh kiện có kích thước lớn hơn để tăng sức mạnh
Chi phí sản xuất và giá thành ngày càng đắt đỏ
Ưu điểm nổi bật nhất của việc lưu trữ thông tin số so với lưu trữ truyền thống (như sách giấy) là gì?
Không bao giờ bị hư hỏng theo thời gian
Có thể sao chép và chia sẻ với số lượng lớn trong thời gian ngắn
Luôn có độ chính xác 100% trong mọi trường hợp
Chỉ có thể xem được khi có kết nối Internet trực tiếp
Để kiểm tra độ tin cậy của một thông tin tìm thấy trên mạng Internet, ta nên thực hiện bước nào sau đây?
Tin tưởng ngay nếu thông tin có nhiều lượt "Like" và "Share"
Chỉ tin tưởng vào các thông tin xuất hiện đầu tiên trên kết quả tìm kiếm
Đối chiếu thông tin với các nguồn tin chính thống hoặc trang web tin cậy
Coi đó là thông tin đúng nếu nó phù hợp với suy nghĩ cá nhân của mình
Hành động nào sau đây được coi là ứng xử có văn hóa trên môi trường số?
Sử dụng ngôn từ xúc phạm khi tranh luận trên mạng xã hội
Chia sẻ thông tin cá nhân của người khác khi chưa được họ đồng ý
Luôn ghi rõ nguồn hoặc tác giả khi trích dẫn nội dung từ Internet
Bình luận tiêu cực vào các bài viết của những người mình không thích
Mục đích chính của việc ban hành các quy định về đạo đức và pháp luật trong môi trường số là gì?
Ngăn cản mọi người sử dụng Internet và mạng xã hội
Bảo vệ quyền lợi, thông tin cá nhân và tạo môi trường mạng an toàn, lành mạnh
Để thúc đẩy doanh thu cho các nhà cung cấp dịch vụ mạng
Chỉ để xử phạt những người vi phạm bản quyền phần mềm
Câu 1 — Bối cảnh: Bạn Lan muốn tạo một chương trình để nhân vật Mèo Scratch vẽ một hình vuông cạnh 150 bước ở trên Sân khấu. Lan sử dụng khối lệnh repeat (4) lồng bên trong là các khối lệnh di chuyển và quay.
Khẳng định: Bạn Lan có thể dùng khối lệnh repeat (4) và bên trong là move (150) steps và turn right (90) degrees để vẽ hình vuông.
Đúng
Sai
Câu 1 — Bối cảnh: Bạn Lan muốn tạo một chương trình để nhân vật Mèo Scratch vẽ một hình vuông cạnh 150 bước ở trên Sân khấu. Lan sử dụng khối lệnh repeat (4) lồng bên trong là các khối lệnh di chuyển và quay.
Khẳng định: Nếu Lan thay turn right (90) degrees bằng turn right (120) degrees thì nhân vật Mèo sẽ vẽ được hình tam giác đều.
Đúng
Sai
Câu 1 — Bối cảnh: Bạn Lan muốn tạo một chương trình để nhân vật Mèo Scratch vẽ một hình vuông cạnh 150 bước ở trên Sân khấu. Lan sử dụng khối lệnh repeat (4) lồng bên trong là các khối lệnh di chuyển và quay.
Khẳng định: Nếu Lan thay repeat (4) bằng repeat (3) thì nhân vật Mèo vẫn vẽ được hình vuông nhưng chỉ đi được 3 cạnh.
Đúng
Sai
Câu 1 — Bối cảnh: Bạn Lan muốn tạo một chương trình để nhân vật Mèo Scratch vẽ một hình vuông cạnh 150 bước ở trên Sân khấu. Lan sử dụng khối lệnh repeat (4) lồng bên trong là các khối lệnh di chuyển và quay.
Khẳng định: Khối lệnh repeat là một cấu trúc lặp không điều kiện, nó sẽ thực hiện đúng số lần được chỉ định dù chương trình có lỗi hay không.
Đúng
Sai
Câu 2 — Bối cảnh: Bạn An muốn tạo chương trình âm nhạc. Khi người dùng nhấn phím cách, nhân vật sẽ chơi một nốt nhạc, và khi người dùng nhấn nút cờ xanh (Green Flag), nhân vật sẽ nói lời chào.
Khẳng định: An nên dùng khối lệnh when green flag clicked để thực hiện hành động chào khi trò chơi bắt đầu.
Đúng
Sai
Câu 2 — Bối cảnh: Bạn An muốn tạo chương trình âm nhạc. Khi người dùng nhấn phím cách, nhân vật sẽ chơi một nốt nhạc, và khi người dùng nhấn nút cờ xanh (Green Flag), nhân vật sẽ nói lời chào.
Khẳng định: Để chơi một nốt nhạc khi nhấn phím cách, An dùng khối lệnh when [space] key pressed.
Đúng
Sai
Câu 2 — Bối cảnh:Bạn An muốn tạo chương trình âm nhạc. Khi người dùng nhấn phím cách, nhân vật sẽ chơi một nốt nhạc, và khi người dùng nhấn nút cờ xanh (Green Flag), nhân vật sẽ nói lời chào.
Khẳng định: Nếu An đặt khối lệnh say Hello trực tiếp dưới when green flag clicked, nhân vật sẽ nói liền cho đến khi dừng chương trình.
Đúng
Sai
Câu 2 — Bối cảnh: Bạn An muốn tạo chương trình âm nhạc. Khi người dùng nhấn phím cách, nhân vật sẽ chơi một nốt nhạc, và khi người dùng nhấn nút cờ xanh (Green Flag), nhân vật sẽ nói lời chào.
Khẳng định: Khối lệnh when this sprite clicked là một sự kiện khi được kích hoạt khi người dùng nhấp chuột vào nhân vật (sprite) ở trên sân khấu.
Đúng
Sai
Câu 3 — Bối cảnh: Đúng thiết kế một cảnh game có hai nhân vật: một người lính và một con quái vật. Khi người lính bị hạ gục, phông nền phải chuyển sang "Game over".
Khẳng định: Người lính và con quái vật là các đối tượng (sprites) riêng biệt và có thể lập trình độc lập.
Đúng
Sai
Câu 3 — Bối cảnh: Đúng thiết kế một cảnh game có hai nhân vật: một người lính và một con quái vật. Khi người lính bị hạ gục, phông nền phải chuyển sang "Game over".
Khẳng định: Phông nền (backdrop) cũng là một nhân vật (sprite) đặc biệt trong Scratch.
Đúng
Sai
Câu 3 — Bối cảnh: Đúng thiết kế một cảnh game có hai nhân vật: một người lính và một con quái vật. Khi người lính bị hạ gục, phông nền phải chuyển sang "Game over".
Khẳng định: Để chuyển phông nền, dùng phải lập trình khối lệnh switch backdrop to [game over] trong script của nhân vật người lính, không thể lập trình trong khu vực phông nền.
Đúng
Sai
Câu 3 — Bối cảnh: Đúng thiết kế một cảnh game có hai nhân vật: một người lính và một con quái vật. Khi người lính bị hạ gục, phông nền phải chuyển sang "Game over".
Khẳng định: Mỗi nhân vật có thể có nhiều trang phục (costumes) khác nhau để tạo hiệu ứng hoạt hình.
Đúng
Sai
Câu 4 — Bối cảnh: Bạn Quyên muốn cho chương trình để một đồng xu xuất hiện ngẫu nhiên ở bất kỳ vị trí nào trên sân khấu mỗi khi cờ xanh được nhấn.
Khẳng định: Quyên nên sử dụng khối lệnh go to random position để đạt được mục đích này.
Đúng
Sai
Câu 4 — Bối cảnh: Bạn Quyên muốn cho chương trình để một đồng xu xuất hiện ngẫu nhiên ở bất kỳ vị trí nào trên sân khấu mỗi khi cờ xanh được nhấn.
Khẳng định: Tọa độ trung tâm của sân khấu Scratch là (x. 0, y. 0).
Đúng
Sai
Câu 4 — Bối cảnh: Bạn Quyên muốn cho chương trình để một đồng xu xuất hiện ngẫu nhiên ở bất kỳ vị trí nào trên sân khấu mỗi khi cờ xanh được nhấn.
Khẳng định: Nếu Quyên muốn cho sự xuất hiện ở nửa bên phải sân khấu (x > 0), cô ấy có thể dùng khối lệnh go to x. (pick random (1) to (240)) y. (pick random (-180) to (180)).
Đúng
Sai
Câu 4 — Bối cảnh: Bạn Quyên muốn cho chương trình để một đồng xu xuất hiện ngẫu nhiên ở bất kỳ vị trí nào trên sân khấu mỗi khi cờ xanh được nhấn.
Khẳng định: Khối lệnh change x by (10) sẽ làm nhân vật di chuyển theo hướng (direction) hiện tại của nó 10 bước.
Đúng
Sai
Câu 5 — Bối cảnh: Bạn Lộc muốn chương trình dừng lại việc di chuyển ngẫu nhiên của một quả bóng cho đến khi điểm số đạt 10.
Khẳng định: Lộc nên sử dụng khối lệnh repeat until <score = 10> để kiểm soát vòng lặp.
Đúng
Sai
Câu 5 — Bối cảnh: Bạn Lộc muốn chương trình dừng lại việc di chuyển ngẫu nhiên của một quả bóng cho đến khi điểm số đạt 10.
Khẳng định: Nếu điểm số ban đầu là 10, vòng lặp repeat until <score = 10> sẽ không thực hiện hành động bên trong lần nào vì điều kiện đã được thỏa mãn ngay từ đầu.
Đúng
Sai
Câu 5 — Bối cảnh: Bạn Lộc muốn chương trình dừng lại việc di chuyển ngẫu nhiên của một quả bóng cho đến khi điểm số đạt 10.
Khẳng định: Khối lệnh repeat until khác với repeat (10) ở chỗ nó luôn kiểm tra điều kiện trước mỗi lần lặp.
Đúng
Sai
Câu 5 — Bối cảnh: Bạn Lộc muốn chương trình dừng lại việc di chuyển ngẫu nhiên của một quả bóng cho đến khi điểm số đạt 10.
Khẳng định: Nếu điểm số tăng từ 0 lên 1, 2, 3... thì chương trình trong khối lệnh repeat until sẽ kết thúc khi điểm số chuyển từ 9 lên 10.
Đúng
Sai
Câu 6 — Bối cảnh: Bạn Nam muốn tạo một trò chơi đoán số. Chương trình cần tạo ra một số ngẫu nhiên từ 1 đến 100. Nam cũng cần kiểm tra xem người chơi có nhập số nằm ngoài phạm vi từ 1 đến 100 hay không.
Khẳng định: Để tạo số ngẫu nhiên, Nam dùng khối lệnh pick random (1) to (100).
Đúng
Sai
Câu 6 — Bối cảnh: Bạn Nam muốn tạo một trò chơi đoán số. Chương trình cần tạo ra một số ngẫu nhiên từ 1 đến 100. Nam cũng cần kiểm tra xem người chơi có nhập số nằm ngoài phạm vi từ 1 đến 100 hay không.
Khẳng định: Để kiểm tra người chơi nhập số nhỏ hơn 1 hoặc lớn hơn 100, Nam dùng khối điều kiện < (answer) < (1) > or < (answer) > (100) >.
Đúng
Sai
Câu 6 — Bối cảnh: Bạn Nam muốn tạo một trò chơi đoán số. Chương trình cần tạo ra một số ngẫu nhiên từ 1 đến 100. Nam cũng cần kiểm tra xem người chơi có nhập số nằm ngoài phạm vi từ 1 đến 100 hay không.
Khẳng định: Phép toán [10] mod [3] sẽ trả về kết quả là 1.
Đúng
Sai
Câu 6 — Bối cảnh: Bạn Nam muốn tạo một trò chơi đoán số. Chương trình cần tạo ra một số ngẫu nhiên từ 1 đến 100. Nam cũng cần kiểm tra xem người chơi có nhập số nằm ngoài phạm vi từ 1 đến 100 hay không.
Khẳng định: Khối lệnh [apple] and [banana] là khối lệnh dùng để cộng hai chuỗi văn bản "apple" và "banana" lại với nhau.
Đúng
Sai
Câu 7 — Bối cảnh: Bạn Sơn muốn tạo một bài kiểm tra trắc nghiệm đơn giản với câu hỏi "2 + 3 bằng mấy?".
Khẳng định: Sơn nên dùng khối lệnh ask [2 + 3 bằng mấy?] And wait để hiển thị câu hỏi và chờ đợi người dùng nhập câu trả lời.
Đúng
Sai
Câu 7 — Bối cảnh: Bạn Sơn muốn tạo một bài kiểm tra trắc nghiệm đơn giản với câu hỏi "2 + 3 bằng mấy?".
Khẳng định: Để kiểm tra xem câu trả lời có đúng là 5 không, Sơn dùng khối điều kiện (answer) = 5.
Đúng
Sai
Câu 7 — Bối cảnh: Bạn Sơn muốn tạo một bài kiểm tra trắc nghiệm đơn giản với câu hỏi "2 + 3 bằng mấy?".
Khẳng định: Nếu người dùng không nhập gì và nhấn Enter, biến answer sẽ giữ giá trị của câu trả lời trước đó.
Đúng
Sai
Câu 7 — Bối cảnh: Bạn Sơn muốn tạo một bài kiểm tra trắc nghiệm đơn giản với câu hỏi "2 + 3 bằng mấy?".
Khẳng định: Nếu câu trả lời là đúng, dùng khối lệnh say [đúng rồi!], nếu sai dùng khối lệnh say [sai rồi!] trong cấu trúc if...then...else.
Đúng
Sai
